تعرف على قصص نجاح : كاترينا فيك : مؤسسة Flickr

الكاتب: وسام ونوس -
تعرف على قصص نجاح : كاترينا فيك : مؤسسة Flickr

 

 

تعرف على قصص نجاح : كاترينا فيك : مؤسسة Flickr

 

أسست كاترينا فيك شركة Ludicorp صيف عام 2002 مع ستيوارت باترفيلد وجيسون كلاسون. كان أول منتج للشركة هي لعبة Game Neverending  وهي لعبة جماعية يلعبها عدد هائل من اللاعبين على الإنترنت. في عام 2004 ، أضافوا سمة جديدة وهي عبارة عن موقع دردشة مع إمكانية مشاركة الصور. هذه السمة انتشرت إلى درجة أن شعبيتها فاقت شعبية اللعبة نفسها. هذا النجاح دفع فريق عمل الشركة إلى إيقاف العمل على اللعبة لتطوير موقع إجتماعي لمشاركة الصور يطلق عليه اسم Flickr. شهرة هذا الموقع أدى إلى استحواذ شركة Yahoo  عليه في مارس 2005. بفضل اهتمام Flickr بالمحتوى الذي يضعه المستخدم ومجتمع مستخدمي الموقع على الانترنت ، أصبح Flickr واحدا من أكثر الأمثلة التي يشيع الاستشهاد بها عند الحديث عن شركات الـWeb 2.0. التالي ، هو مقتطفات من حوار فيك مع جيسيكا ليفينجستون.
 
 
 
 
كيف كانت البداية؟ وكيف تعرفت على شريكك في التأسيس؟
 
 
 
 
 
أنا وستيوارت متزوجان. فكر ستيوارت في تأسيس شركة متعددة الجنسيات متخصصة في تطوير الويب. انتهى بنا الأمر أن نؤسس Ludicorp. لقد كانت الشركة قائمة على لعبة جماعية أطلقنا عليها Game Neverending هذه اللعبة كانت خفيفة وغير تقليدية فإنها ليست لعبة مغامرات أو خيال علمي إنما تدور في المقام الأول حول التفاعل الإجتماعي ، فبإمكان اللاعب تكوين مجموعات وإرسال رسائل فورية للاعبين الآخرين حيث كانت هناك شبكة إجتماعية خاصة بذلك. أذكر أنني كنت مدمنة للعب على موقع Neopets الذي يقدم حيوانات أليفة تشبه لعبة تاماجوتشي اليابانية حيث يمكن للاعب شراء الهدايا للحيوانات. الملفت للانتباه أن الموقع يشمل سوقا يمكنك من تبادل الأشياء مع المشاركين في اللعبة. هذه اللعبة ألهمتني كي أصمم لعبة Game Neverending.
ألم يكن هناك غيركما أنتما الاثنان؟
كنا ثلاثة: أنا وستيوارت وشخص آخر يدعى جيسون كلاسون. ستيوارت وجيسون أسسا شركة عام 1999 ثم باعوها لشركة مبتدئة.  بدأنا نحن الثلاثة العمل لإنجاز اللعبة معا. فقد توليت أنا تصميم اللعبة ، وتولى ستيوارت وضع تصميم التفاعل أما جيسون فقد وضع لغة PHP للنموذج الأولي.
كيف تم تمويل الشركة؟ هل تم إستخدام النقود التي حصلا عليها ستيوارت وجيسون من صفقة الإستحواذ؟
جزئيا ، فقد كان استثمارا قائما على أموال من الأسرة والأصدقاء… انضم إلينا بعد ذلك إيريك كوستيللو وهو من خبراء الـDHTML. المشكلة أن إيريك كان مقيما في نيويورك لكن حينما تعرف شخصا بارعا ويعيش في مكان آخر فلا بأس في ذلك. هناك شركات تعد إفتراضية ، إذ تتألف من مجموعة أشخاص يعيشون في أماكن مختلفة ، لكني أظن أن أمر صعب. فمن الممكن أن ينجح الأمر بشخص أو اثنين ، ولكن أظن أن وجود الجميع في مكان واحد أمر مهم.
أين بدأتم العمل؟
كان لدينا صديق مشغول بمهمة تعاقدية تضطره للبقاء خارج المكتب باستمرار ، لذا استأجرنا منه ذلك المكان. كنا نعمل على تصميم لعبة Game Neverending وقد تأخر تطوير النهاية الخلفية للعبة. أصابنا الملل ، مما دفعنا إلى تصميم تطبيق مرسل الرسائل الفورية الذي يمكنك فيه تكوين مجتمعات صغيرة ومشاركة الأشياء ، وأضفنا إليه إمكانية مشاركة الصور. أي أن Flickr لم يكن إلا سمة من سمات اللعبة. اعتمدنا في التصميم على التقنية التي تقوم عليها اللعبة. صممنا النسخة الأولى في ثمانية أسابيع حيث خطرت لنا الفكرة في ديسمبر وبحلول فبراير انتهينا من التصميم وقدمنا التطبيق في مؤتمر أوريلي للتكنولوجيا O’Reilly Emerging Tech Conference.
 
 
 
ماذا كانت ردود الأفعال التي قوبلتم بها عندما كشفتم النقاب عن Flickr؟
كان رد الفعل إيجابيا لكنه لم يصبح منتجا يلفت الانتباه لأنه كان سمة فقط ، كما أنه يحتاج إلى حد أدنى من المستخدمين لكي يعمل. بدأ يجذب الانتباه أكثر عندما أضفنا إليه إمكانية وضع الصور على صفحة الويب.
لم قررتم إتاحته على صفحة ويب؟
هذا القرار لم يكن مبنيا على بحث أو حتى إجتماع وقرار جماعي ، فقد كنا ساذجين ومتفائلين فكل ما فعلنا هو أننا بدأنا التصميم.معظم الشركات الأخرى مثل Ofoto و Snapshot كانت تستخدم خدمة إتاحة الصور من باب إغراء المستخدم لشراء نسخ مطبوعة. أما نحن فالموضوع اختلف ، أظن أن سذاجتنا هي التي أنجحت المشروع. ما ساعدنا هو ظهور شبكات التواصل الإجتماعي ، ظهور الهواتف المزودة بكاميرا… هناك شيئا آخر ميز Flickr، وهو خيار أن تكون صورك علنية أما مواقع الصور الأخرى فلم يكن في قاموسها شيئا يسمى الصور العلنية.
إذن ، فقد بدأ Flickr يحقق نجاحا فجأة ، كيف كان رد فعلكم بصفتكم شركة؟
كنا ستة فحسب ، لذا تنفيذ اللعبة والتطبيق كان صعبا للغاية… في يوليو 2004 ، قررنا توقف اللعبة لأن Flickr كان قد حقق نجاحا مفاجئا لتوه مع العلم أن 20 ألف شخص قد سجلوا أسماءهم لإختبار النموذج الأولي من اللعبة! المشكلة كانت في التمويل ، فالتطبيق جديد على سوق الإنترنت ويشبه اللعب المغلفة لأي مستثمر فلا يعمل ما هي وهل ستربحه أم لا؟ انتهى بنا الحال إلى الحصول على قرض دون فوائد من الحكومة الكندية. في ظل نجاح Flickr ، عرض علينا الكثير من عروض الاستحواذ والتمويل من أصحاب رؤوس أموال لكننا رفضنا لسببين: عدم استعدادنا لتلقي تمويل واتخاذ موقف الإنتظار فنحن لا نعلم ما سيحدث للتطبيق.
ماذا حدث أيضا؟
كنا لا نحقق أرباحا ولا خسائر… لكن هذا لم يمنعنا من تطوير التطبيق. طورنا تقنية العلامات (Tags) بحيث يستطيع كل شخص أن يبحث عن صورة خاصة بموضوع معين دون تكبد عناء البحث في كل الصور. أيضا ، العلامات ساهمت في تناقل الأخبار العالمية حيث ما على أي شخص سوى البحث عن الـTag الخاصة بالحدث فيظهر له الصور. أيضا ، أصبحت الصور أكثر تحديدا من قبل حيث مثلا إذا وقع حدث قريب من بيتك فستهتم به ولكن إذا كنت في إستنابول لن يكون إهتمامك كبيرا لذا وضعنا هذه الحقيقة في الإعتبار وأدخلناها حيز التصميم.
أهناك ما كنتم تتمنون تنفيذه على نحو مختلف لو أتيحت لكم الفرصة؟
قد نكون أكثر الشركات التي تدفع للملل لأن طريقنا كان ممهدا للغاية ، لقد مررت علينا فترات كنا مفلسين… كما أننا كنا نعمل دون رواتب باستثناء موظف واحد لديه أطفال. حالة عدم الإستقرار التي مررنا بها في البداية كانت صعبة فالتركيز كان على ابتكار شيء جديد وليس عائد
شارك المقالة:
401 مشاهدة
هل أعجبك المقال
0
0

مواضيع ذات محتوي مطابق

التصنيفات تصفح المواضيع دليل شركات العالم
youtubbe twitter linkden facebook